Login now! Register Now!
Forgot Password?    The Facebook Platform
Chào bạn! Bạn nhận được thông báo này do chưa đăng nhập vào DienAnh.Net.
Bạn vui lòng đăng nhập vào DienAnh.Net để sử dụng các tính năng của DAN đầy đủ hơn!
Trang 1/2 12 Trang CuốiTrang Cuối
kết quả từ 1 tới 15 trên 19
  1. #1
    TronHocLamTho's Avatar
    TronHocLamTho vẫn chưa có mặt trong diễn đàn |.Ngày mới & Nắng lên.|

    With no competitor | DPG √ô Đối
    Designer of the month


    Tham gia ngày
    Jan 1970
    Địa chỉ
    Đêm Trắng...
    Bài gởi
    519
    Blog Entries
    1

    Mặc Định [Quy Trình] Quy trình - Công nghệ làm phim hoạt hình

    Qui trình làm phim hoạt hình 3D







    PHIM HOẠT HÌNH 3D ĐƯỢC "CHÍP" NHƯ THẾ NÀO?

    1. Một họa sĩ đề xuất ý tưởng truyện phim cho các thành viên trong nhóm dự án. Nếu thuyết phục được cử tọa về ý tưởng này và các khả năng mở rộng thì ý tưởng sẽ được thông qua.

    2. Ý tưởng sẽ được ban dự án phát triển theo nhiều hướng, mỗi hướng là một cách xử lý (treatment) bằng văn bản, để tìm ra cách tối ưu cân bằng được cả ý tưởng chủ đạo lẫn khả năng thêm thắt tình tiết.

    3. Các họa sĩ bắt đầu phác họa phân cảnh (storyboard) bằng tay, làm cơ sở cho các hành động và đối thoại sau này. Mỗi họa sĩ sẽ nhận các trang kịch bản và các gợi ý về diễn tiến cảm xúc của nhân vật để sáng tác phân cảnh và trình bày các ý tưởng với đạo diễn.

    4. Các họa sĩ và nhân viên hãng phim sẽ thay nhau lồng tiếng thô theo kịch bản phân cảnh đã duyệt để ghi âm vào băng mẫu (reels). Sau này các diễn viên chuyên nghiệp sẽ theo đó mà diễn xuất. Diễn viên phải thể hiện lời thoại theo nhiều cách và cách hay nhất sẽ được chọn để làm hoạt hình cho nhân vật.

    5. Băng video mẫu có lời thoại lồng tiếng được thực hiện theo kịch bản phân cảnh nhưng không có lời của người dẫn chuyện. Băng mẫu là bước thiết yếu để đánh giá sức hấp dẫn của từng trường đoạn phim, tính thời lượng cho cả bộ phim và điều chỉnh kịch bản phân cảnh.

    6. Dựa theo nội dung xử lý cốt truyện và kịch bản phân cảnh cuối cùng, bộ phận mỹ thuật của hãng phim bắt đầu vẽ chi tiết các nhân vật, cảnh trí, đạo cụ, đưa ra các chỉ dẫn về ánh sáng và màu sắc.

    7. Từ bản vẽ chi tiết của bộ phận mỹ thuật, các nhân vật, cảnh trí, đạo cụ... sẽ được nặn thành tượng rồi quét bằng máy scanner 3D thành dữ liệu máy tính, hoặc được thiết kế trực tiếp trên máy tính bằng các phần mềm 3D. Các nhân vật và đồ vật đã số hóa này sẽ được gán cho nhiều "trục" hay "bản lề" để các họa sĩ hoạt hình điều khiển chuyển động. Chỉ riêng gương mặt của một nhân vật chính, người ta có thể gán tới 100 "bản lề".

    8. Sau khi cảnh trí đã được dựng bằng phần mềm 3D, các đồ vật là đạo cụ được cho vào để tạo ra một thế giới giống thực. Các họa sĩ cảnh trí sẽ làm việc chặt chẽ với đạo diễn để bảo đảm thực hiện đúng ý đồ kịch bản.

    9. Khi chuyển câu chuyện thành những cảnh quay ba chiều, nhóm dàn dựng bố trí các nhân vật vào cảnh trí và sử dụng các máy quay ảo để tạo ra những khuôn hình chính trong mỗi trường đoạn thể hiện được cảm xúc nhân vật và cao trào của cốt truyện.

    10. Các họa sĩ hoạt hình 3D không cần phải vẽ hay tô màu từng khuôn hình theo kiểu cũ nữa vì nhân vật, cảnh trí, lời thoại đã được dựng sẳn. Bây giờ, các họa sĩ hoạt hình 3D làm việc như các diễn viên múa rối. Họ sử dụng phần mềm điều khiển các động tác đầu và cuối cũng như nét mặt của các nhân vật trong từng cảnh quay, thông qua các "trục" hay "bản lề" đã định sẳn cho các mô hình 3D của nhân vật. Sau đó, máy tính sẽ tự động tạo ra những khuôn hình liền lạc ở giữa và họa sĩ sẽ chỉnh sửa nếu thấy cần thiết.

    11. Các họa sĩ tạo bóng sẽ dùng phần mềm để làm nổi bật hình khối của các nhân vật theo sự thay đổi của nguồn sáng trong cảnh trí hay của góc đặt máy quay ảo.

    12. Các cảnh trí và nhân vật sẽ được chiếu sáng bằng phần mềm theo những gợi ý về ánh sáng và màu sắc của bộ phận mỹ thuật. Xử lý ánh sáng khéo sẽ tạo thêm cảm xúc cho từng diễn tiến của cốt truyện.

    13. Các khuôn hình hoàn tất trong máy tính - mỗi khuôn hình là một tập tin - sẽ được máy tính kết xuất ra một khung hình tương đương với một khung phim nhựa. Để chuyển động được tự nhiên, một giây cần tới 24 khuôn hình. Thời gian kết xuất từ máy tính của một khuôn hình trung bình là 6 giờ, tuy nhiên có những khuôn hình phức tạp phải mất đến 90 giờ mới kết xuất xong.

    14. Nhạc nền và các hiệu ứng âm thanh được đưa vào bộ phim trong giai đoạn hậu kỳ, sau khi máy tính đã kết xuất xong các dữ liệu. Bây giờ, bộ phận kỹ thuật sản xuất sẽ ghi từng khuôn hình kỹ thuật số lên phim nhựa hay ghi thành những định dạng kỹ thuật số thích hợp cho việc trình chiếu.

    (Theo Echip)

    Jay!No one will/can take your place.A gap in our hearts s waiting to be filled again...
    The clock has stopped at [1:59] Jay!Please make it 2PM.One for all and all for one. 7=1, Jaebeom=2PM leader...


  2. #2
    TronHocLamTho's Avatar
    TronHocLamTho vẫn chưa có mặt trong diễn đàn |.Ngày mới & Nắng lên.|

    With no competitor | DPG √ô Đối
    Designer of the month


    Tham gia ngày
    Jan 1970
    Địa chỉ
    Đêm Trắng...
    Bài gởi
    519
    Blog Entries
    1

    Mặc Định

    Quy trình làm phim hoạt hình

    (tobe)

    Mình xin trích lược bài giới thiệu về cách làm phim hoạt hình 3D từ arena- vietnam.com:: The World of Miyazaki của Helen McCarthy





    Hoạt hình = Ý tưởng + Kinh phí + Bản vẽ phân cảnh + Vẽ Cel + CG và xử lý vi tính + Nhạc phim ???

    1/. 1 số thể loại hoạt hình.

    Hoạt hình giấy cắt

    Lúc còn bé hẳn nhiều người từng vẽ hình vào tập giấy rồi tinh nghịch lật nhanh các tờ trong tập giấy đó để làm cho hình vẽ chuyển động. Đó chính là kỹ thuật cơ bản làm nền tảng cho ảo giác chuyển động hoạt hình. Hoạt hình giấy cắt là hình thức cổ xưa và thô sơ nhất áp dụng kỹ thuật này. Ngày nay hoạt hình giấy cắt vẫn được sử dụng rộng rãi và một số serie như South Park minh chứng nó không hề sút kém sức thu hút.

    Hoạt hình sáp

    Mô hình sáp được chụp ở vị trí và tư thế khác nhau để tạo nên chuyển động. Phương pháp này được phát triển lên thành môn nghệ thuật cao cấp bởi bậc thầy Ray Harryhausen trong tác phẩm của ông Jason and The Argonaunts. Nick Park cũng nổi tiếng với hoạt hình sáp qua phim đoạt giải Oscar là Wallace & Grommit và gần đây là Chicken Run.

    Hoạt hình rối

    Các nhân vật cử động thông qua sự điều khiển của người khiển rối. Lúc trước không phổ biến lắm vì người ta có thể đến xem diễn xuất trực tiếp tại rạp. Các phim hoạt hình rối giờ đây áp dụng hiệu ứng hình ảnh âm thanh làm con rối sống động hơn và thu hút một bộ phận không nhỏ các khán giả nhỏ tuổi.

    Hoạt hình 3D

    100% bằng vi tính. Như tên gọi, các nhân vật và cảnh nền đều được xây dựng trong môi trường đồ họa 3D. Hoạt cảnh được lập trình với sự trợ giúp các chương trình làm hoạt hình 3D chuyên biệt. Shrek, Final Fantasy The Spirit Within là ví dụ điển hình của thể loại này.

    Hoạt hình cel

    Bài viết xin chỉ giới hạn ở hoạt hình cel mà phần lớn anime sử dụng.
    Được thực hiện bằng giấy kiếng nhựa Celluloid – vì vậy có tên là Cel. Các cel được sắp xếp theo trình tự nhất định để tạo chuyển động hoạt hình tương tự cách lật tập giấy nhưng với qui mô lớn hơn nhiều.

    Jay!No one will/can take your place.A gap in our hearts s waiting to be filled again...
    The clock has stopped at [1:59] Jay!Please make it 2PM.One for all and all for one. 7=1, Jaebeom=2PM leader...


  3. #3
    TronHocLamTho's Avatar
    TronHocLamTho vẫn chưa có mặt trong diễn đàn |.Ngày mới & Nắng lên.|

    With no competitor | DPG √ô Đối
    Designer of the month


    Tham gia ngày
    Jan 1970
    Địa chỉ
    Đêm Trắng...
    Bài gởi
    519
    Blog Entries
    1

    Mặc Định

    2/.Nhân lực


    Nhiều người đồng hoá người làm hoạt hình với họa sĩ vẽ họat hình. Điều này không phải lúc nào cũng đúng. Ai cũng biết Walt Disney làm phim hoạt hình. Nhưng ông không tham gia vẽ phần lớn các phim công ty ông phát hành, nhất là các phim nổi tiếng sau này như Công Chúa Ngủ Trong Rừng hay Giai nhân và quái vật... Walt Disney được người ta biết đến như nhà sản xuất và phân phối hơn. Những người được ông thuê làm họat hình - các họa sĩ mới là người làm nên chuyển động và đường nét nghệ thuật trong các phim của Disney.

    Các vị trí thiết yếu: thiết kế nhân vật, họa sĩ chủ chốt, giám đốc nghệ thuật.
    - Đạo diễn và nhà sản xuất cùng làm việc với nhau lên kế hoạch để đảm bảo phim được thực hiện đúng tiến độ, trong tầm kinh phí và với chất lượng cao nhất có thể.

    - Đạo diễn anime đều là hoạ sĩ. Tuy có giám đốc nghệ thuật phụ trách nhưng nhiều đạo diễn như Miyazaki thích tự thân kiểm tra và chỉnh sửa bản vẽ các họa sĩ dưới tay. Do đó, đến rạp hay xem trên TV ta không chỉ thưởng thức tài năng đạo diễn mà nhiều khi cả nét vẽ của họ.

    - Nhà sản xuất giám sát quá trình và chịu trách nhiệm trước nhà đầu tư về tiến độ sản xuất phim.

    - Các quyết định khác được giao cho đạo diễn và giám đốc nghệ thuật cùng các họa sĩ: phong cách: Thật , diễu, fantasy hay avant garde? Không khí của toàn phim sẽ thế nào …vv..

    3/.Ý tưởng.

    Quá trình thực hiện anime bắt đầu từ ý tưởng, kịch bản hay một manga đã có số lượng độc giả yêu thích nhất định. Thường là xuất phát từ sự thành công của manga. Điều này nhằm đảm bảo an toàn về mặt đầu tư cho các nhà tài trợ. Khi manga thành công, tác giả được chào mời tham gia trực tiếp làm anime hoặc gián tiếp với tư cách cố vấn. Nhiều tác giả manga xem anime như bước đột phá quan trọng trong nghề nghiệp và hầu hết đạo diễn anime đều xuất thân từ họa sĩ manga.

    Ý tưởng của các đạo diễn có tên tuổi trong ngành công nghiệp được các nhà đầu tư đặc biệt chú ý khi xem xét tính khả thi của việc tài trợ. Những ý tưởng này được làm thành bản đề nghị thực hiện phim, trong đó phát thảo chi tiết câu chuyện, các nhân vật chính và những yếu tố để nó trở nên một phim ăn khách. Bản đề nghị được kèm theo vài bức vẽ minh họa cho ý tưởng và khả năng thể hiện của đạo diễn.

    4/. Kinh phí

    Tương quan mà nói, làm phim hoạt hình tốn ít kinh phí hơn làm phim nhựa với những siêu sao minh tinh màn bạc. Trung bình một anime màn ảnh rộng có ngân sách từ 5 đến 10 triệu US$. Trong khi đó ngân sách phim nhựa thường lên tối thiểu vài chục triệu US$. Tuy nhiên các anime được đặc biệt đầu tư như Mononoke Hime, Spirited Away đòi hỏi tài năng, kỹ thuật và đồng thời là nguồn tài chính khổng lồ không lồ.

    Sản xuất phim bắt đầu ngay khi kinh phí được chấp thuận bởi hội đồng tài trợ. Làm anime bao giờ cũng là cơn ác mộng của nhà sản xuất vì các họa sĩ tài năng rất đắt khách. Nếu không có người có khả năng thực hiện và thực hiện đúng tiến độ thì sẽ không đảm bảo được phim sẽ ra mắt đúng như cam kết với nhà đầu tư. Do bị giới hạn về tài chính và tính mùa vụ của việc sản xuất nên các studio anime không thể thuê họa sĩ dài hạn mà chỉ theo hợp đồng. Mỗi khi có dự án, các studio lại phải đi săn tìm rất quyết liệt. Và khi săn được thì tận dụng các họa sĩ hết khả năng. Ở cao điểm của quá trình sản xuất hầu hết các studio làm việc 24/24, chia ra làm nhiều ca. Đèn luôn thắp sáng ngày cũng như đêm qua khung cửa những toà nhà studio anime tập trung thành từng cụm ở Tokyo

    Jay!No one will/can take your place.A gap in our hearts s waiting to be filled again...
    The clock has stopped at [1:59] Jay!Please make it 2PM.One for all and all for one. 7=1, Jaebeom=2PM leader...


  4. #4
    TronHocLamTho's Avatar
    TronHocLamTho vẫn chưa có mặt trong diễn đàn |.Ngày mới & Nắng lên.|

    With no competitor | DPG √ô Đối
    Designer of the month


    Tham gia ngày
    Jan 1970
    Địa chỉ
    Đêm Trắng...
    Bài gởi
    519
    Blog Entries
    1

    Mặc Định

    5/. Bản vẽ phân cảnh.

    Bản vẽ phân cảnh thiết lập mỗi cảnh, được bắt đầu đầu tiên. Vẽ phân cảnh là một công đoạn công phu, đòi hỏi sức sáng tạo và chi tiết cao.

    Giống như phân cảnh cho phim nhựa người thật đóng nhưng vì là hoạt hình nên bản phân cảnh mang tính tỉ mỉ cao hơn, cho biết cụ thể các cảnh sẽ được vẽ thế nào, góc quay, màu sắc, các chi tiết phụ, chính để hướng dẫn các họa sĩ khác trong studio vẽ nhân vật và cảnh. Bản vẽ phân cảnh cũng bao gồm luôn chú giải về âm thanh và nhịp độ cho từng cảnh.

    Nhiều đạo diễn thích tự tay thực hiện bản vẽ phân cảnh nhưng đôi khi một nhóm những họa sĩ chuyên biệt, Giám Đốc Nghệ Thuật hay một nhân viên chủ chốt được chỉ định để thực hiện. Họ họp lại với nhau, thống nhất hình ảnh các nhân vật và bối cảnh. Đồng thời Giám Đốc Nghệ Thuật sẽ thực hiện một bảng hướng dẫn cảnh nền cho biết tông và lọat màu được sử dụng.

    Bản vẽ phân cảnh được đầu tư kỹ vì nó là yếu tố đầu tiên dẫn đến thành công của việc sản xuất anime. Không chỉ mang vai trò kịch bản, bản vẽ phân cảnh còn đóng vai trò "thần" của anime, nhờ đó tất cả mọi người có thể hòan thành phần mình đúng. Khi thực hiện một dự án chung quanh mọi góc ngách các studio luôn treo lủng lẳng đầy hình ảnh phóng tác từ bản vẽ phân cảnh để giúp tất cả những người tham gia nhập tâm ý tưởng toàn phim.


    6/.Vẽ.


    Anime được chia làm nhiều cảnh và cuối cùng ghép lại với nhau. Từ bản vẽ phân cảnh với những gì sẽ xảy ra trên màn ảnh qua từng cảnh một, họa sĩ sẽ vẽ các khung hình chính - đầu và cuối của cảnh.

    Đạo diễn thường xuyên kiểm tra các khung hình chính. Trong trường hợp cần thiết ghi chú để sửa chữa hay thay đổi. Nhiều đạo diễn đích thân chỉnh sửa nhưng đa số chỉ ghi chú giải những gì cần thay đổi để họa sĩ theo đó mà chỉnh vẽ lại. Các cảnh vẽ bao giờ cũng có tối thiểu 2 người. 1 người vẽ và 1 người kiểm tra, đảm bảo cảnh bị không sai đoạn.

    Tùy theo anime được lồng tiếng trước hay sau mà khối lượng vẽ nháp studio nhiều hay ít. Tối thiểu phải có một bản vẽ hoạt hình nháp.

    Đa số anime được vẽ trước, sau đó thêm âm thanh và lồng tiếng sau. Nhưng điều này dễ dẫn đến miệng của nhân vật không chính xác cùng nhịp theo lồng tiếng, tạo nên hiện tượng "nhấp nháy miệng" rất điển hình của anime.

    Một số anime hiếm hoi lồng tiếng trước như Akira, dựa trên lồng tiếng vẽ miệng nhân vật theo các nguyên âm phát ra. Cách này rất công phu đòi hỏi đầu tư lớn về thời gian và công sức và cùng theo đó tài chính. Vì vậy rất ít khi được áp dụng. Thật ra lồng tiếng trước không có gì xa lạ trong việc sản xuất hoạt hình, đã được Walt Disney ứng dụng rộng rãi từ lâu.

    Để hình ảnh chuyển động, người ta cần thêm nhiều khung hình nối cảnh vào khoảng cách giữa 2 khung hình chính. Nối cảnh giúp chuyển hình nhịp nhàng và trôi chảy giữa các khung hình chính. Sự trôi chảy tùy theo số lượng khung hình / giây và điều này lại lệ thuộc lớn vào kinh phí và thời gian cho phép.
    Họa sĩ vẽ nối cảnh dựa trên bảng thời gian được cung cấp cho biết bao nhiêu khung hình cần thiết cho mỗi cảnh. Họ thuộc cấp thấp nhất trong số các hoạ sĩ tham gia làm hoạt hình, ăn công theo số khung hình vẽ thêm và đảm nhiệm luôn việc bôi xóa các lời dặn dò trên khung chính và các đường vẽ nguệch ngoặc phát thảo.

    Việc tô màu
    Được thực hiện dựa trên một quyển hướng dẫn qui định cụ thể các màu được chọn và cách tô cho từng khung hình. Gam màu sử dụng rất đa dạng. Một anime có thể dùng trên 300 màu khác nhau. Tùy theo cái nhìn nghệ thuật của chuyên gia màu, tông màu có thể thiêng về một màu chủ lực nào đó. Đỏ, vàng và xanh thường là những màu hay được chuộng.

    Nền:

    Mỗi cảnh có nền riêng và trong phim sẽ được nhìn thấy từ nhiều góc cạnh khác nhau. Nền đóng góp rất lớn cho thành công tòan cục của một cảnh. Anime có bối cảnh lịch sử đòi hỏi cảnh nền thật sự ấn tượng. Nó đòi hỏi những người làm anime phải nghiên cứu kỹ các cảnh để có thể vẽ nền cho thích hợp và tô điểm nổi bật cho bối cảnh.

    Ghép thử nền bên dưới các nhân vật, người ta kiểm tra lại lần cuối để đảm bảo nó ăn khớp như ý muốn trước khi đưa qua bước xử lý kế tiếp.

    Jay!No one will/can take your place.A gap in our hearts s waiting to be filled again...
    The clock has stopped at [1:59] Jay!Please make it 2PM.One for all and all for one. 7=1, Jaebeom=2PM leader...


  5. #5
    TronHocLamTho's Avatar
    TronHocLamTho vẫn chưa có mặt trong diễn đàn |.Ngày mới & Nắng lên.|

    With no competitor | DPG √ô Đối
    Designer of the month


    Tham gia ngày
    Jan 1970
    Địa chỉ
    Đêm Trắng...
    Bài gởi
    519
    Blog Entries
    1

    Mặc Định

    7/.Cel

    Các bản vẽ không có lỗi >>> giấy kiếng nhựa Celluloid. Người ta đồ lại và tô màu từng cel dựa trên bản vẽ giấy trước đó. Hiện đại hơn công việc được đơn giản hoá bằng cách thông qua máy photocopy đặc biệt.

    Cel sau đó được đưa qua một máy chụp chuyên nghiệp với độ phân giải cao để chụp. Một đoạn fim cỡ 1 tiếng có thể lên đến hơn trăm ngàn cel phải chụp.

    Đạo diễn, giám đốc nghệ thuật và giám đốc hình ảnh sẽ quyết định lăng kính, tiêu cự và thiết bị máy chụp nào được dùng cho mỗi cảnh để đạt hiệu ứng đúng như mong đợi. Kèm theo đó là hướng dẫn chi tiết cho người chụp. Tất cả cel, nền, và ghi chú cùng bảng thời gian được giao cho bộ phận chụp ảnh thực hiện.

    8/. CG và xử lý vi tính

    Vài năm trở lại đây nhiều phim sử dụng CG từ máy vi tính. Tuỳ theo nhu cầu mà người ta có engine riêng để thực hiện phần 3D cho phim. Có khi chuyển động 3 chiều như Ghost in the Shell. Có khi liên quan đến kết hợp 2D và 3D như trong Metropolis hay Macross Plus.

    Phim được đưa qua xử lý bằng vi tính để tạo hiệu ứng. Tổng thể các phần được chuyển thành dữ liệu kỹ thuật số để tiện cho việc cắt xén và biên tập. Digital hóa cũng giúp các thao tác trau chuốt mang tính nghệ thuật, cinematic dễ dàng hơn. Chỉ một số ít các studio anime có bộ phận làm CG riêng. Đa số phải đưa gia công ở các studio CG chuyên biệt. Các dự án anime lớn được xử lý ở các trung tâm xử lý ở Tokyo. Các dự án nhỏ hơn được đưa qua trung tâm xử lý hoạt hình ở Hàn Quốc. Không riêng gì anime mà rất nhiều fim hoạt hình phương tây giờ đây cũng được đưa qua Hàn Quốc xử lý vì tính chuyên nghiệp và chi phí thấp.

    Tăng cường các ứng dụng của vi tính vào phim ảnh đã ảnh hưởng đến cách làm anime. Ngày nay, người ta thường nhắc đến từ digital cel hay digital hóa cel. Nhiều studio không còn dùng giấy celluloid truyền thống mà đã chuyển hẳn qua kỹ thuật số. Các bản vẽ được scan thẳng vào máy tính để chỉnh sửa, tô màu. Dr Slump TV serie 1997/98 của Toei được tô màu hòan tòan bằng máy vi tính. Mononoke Hime có lẽ đã không ra mắt công chúng đúng hẹn nếu không có sự trợ giúp của kỹ thuật số. (Tuy số được vẽ và tô màu kỹ thuật số chỉ chiếm dưới 5% tổng số cel của phim)

    Máy vi tính còn có thể thực hiện một số thao tác phức tạp như nối cảnh. Các khung hình ở giữa sẽ được mô phỏng và tạo thành chuổi liên kết 2 khung hình đầu và cuối lại. Điều này giúp rút ngắn thời gian và giảm thiểu công sức rất nhiều. Tuy nhiên, chi phí khổng lồ phát sinh từ việc vi tính hoá này phần nào giới hạn khả năng áp dụng nó vào anime. Vẽ tay kinh tế hơn. Vì vậy cho đến khi chi phí cho máy vi tính, phần mềm và các kỹ sư cần thiết giảm một cách đáng kể thì công đoạn "lao động chân tay" như họa sĩ vẽ nối cảnh vẫn là một phần không thể thiếu của qui trình làm anime.


    9/. Nhạc phim.

    Nhạc phim có vai trò rất quan trọng trong anime. Nó mang phần hồn đến cho hình ảnh qua sự thi vị, lãng mạn, hùng tráng, cổ kính tùy theo theme của phim như đạo diễn mong muốn.

    Nhà soạn nhạc bắt tay vào làm việc trước các hoạ sĩ, ngay khi bản vẽ phân cảnh được phân phát. Nhạc phim gắn chặt với quá trình sản xuất và có thể thay đổi nhiều lần theo sự thay đổi của phim so với dự kiến ban đầu.

    Hầu hết các anime có ngân sách cao như Akira, Ghost in the Shell, các phim của Studio Ghibli… đều có dàn hoà tấu và nhạc sĩ riêng để phục vụ cho phần âm nhạc.

    10/. Và cuối cùng…


    Anime được trình chiếu thử cho các nhà đầu tư và phân phối phim phê duyệt. Sau đó ra mắt khán giả với nhiều phiên bản khác nhau tùy theo thị trường và đối tượng người xem….

    Jay!No one will/can take your place.A gap in our hearts s waiting to be filled again...
    The clock has stopped at [1:59] Jay!Please make it 2PM.One for all and all for one. 7=1, Jaebeom=2PM leader...


  6. #6
    | Mikan |'s Avatar
    | Mikan | vẫn chưa có mặt trong diễn đàn ~ GameGyu ♥ Sói ngơ ~
    SUPER JUNIOR ♥ EvilKyu ★ ßelieve in 13 ★ • điên trên từng cây số •

    Tham gia ngày
    Apr 2007
    Địa chỉ
    ☆♥ Sapphire Blue Ocean ♥☆
    Bài gởi
    13,224

    Mặc Định Công nghệ làm phim hoạt hình

    Công nghệ làm phim hoạt hình



    Phim hoạt hình - hay hoạt hoạ (tiếng Anh: Animation) là một hình thức gây ảo ảnh quang học về sự chuyển động do nhiều hình ảnh tĩnh được chiếu tiếp diễn liên tục. Trong phim và trong kỹ nghệ dàn dựng, hoạt họa ám chỉ đến kỹ thuật trong đó từng hình ảnh của phim (tiếng miền trong gọi là "hình") được kiến tạo riêng rẽ. Người ta có thể dùng máy tính, hay bằng cách chụp từng hình ảnh đã vẽ, đã được tô màu, hoặc bằng cách chụp những cử động rất nhỏ của các mô hinh để tạo nên những hình ảnh này (xem thêm về hoạt họa dùng mô hình đất sét (claymation) và hoạt hình tĩnh vật (stop motion)). Những hình ảnh sau đó được chụp bằng một máy quay phim hoạt họa (animation camera) chuyên ngành. Khi tất cả các hình ảnh được nối vào với nhau, tạo nên một đoạn phim và được chiếu lên màn ảnh, chúng gây nên ảo tưởng là các cử động hoạt động liên tục. Ảo tưởng này gây ra do một hiện tượng đã từng được biết đến gọi là sự lưu ảnh (persistence of vision). Để làm được những phim như vậy đòi hỏi phải tốn rất nhiều công sức và sức chịu đựng dai dẳng những công việc tẻ nhạt. Hiện nay, nhờ sự phát triển trong hoạt họa máy tính (computer animation), tốc độ quá trình sản xuất phim đã được tăng lên rất nhiều.

    Những định dạng tập tin đồ họa (Graphics file formats) như GIF, MNG, SVG (Scalable Vector Graphics - Đồ họa vectơ tăng giảm tùy biến) và Flash (SWF) cho phép phim hoạt họa được chiếu trên máy tính thông qua con đường của Internet.



    Hoạt hình của quả bóng nảy lên xuống (dưới đây) bao gồm 6 hình.



    Hoạt hình này được nhắc lại 10 hình trong một giây.



    Hoạt hình này chuyển động với tốc độ 2 hình trong một giây. Với tốc độ này, chúng ta hầu như có thể phân biệt được từng hình một


    Các kỹ thuật làm phim hoạt họa

    Hoạt họa truyền thống bắt đầu với từng hình ảnh đã được vẽ và tô màu rồi sau đó mới chụp chúng vào phim. Trong thập niên kỷ 1910, hai ông John Randolph Bray (1879-1978) và Earl Hurd (1880-1940) đã tạo dựng nên kỹ thuật hoạt hình trên phim xenluloit (celluloid animation) để tăng nhanh tốc độ quá trình làm phim bằng cách vẽ các nhân vật phim trên các miếng nhựa trong, hầu cho nhân vật có thể được chuyển động mà không cần phải vẽ lại cảnh đằng sau cho mỗi hình một. Gần đây, phong cách làm phim hoạt họa dựa trên cơ sở của việc tô màu và vẽ hình đã được tiến bộ hóa. Bộ phim hoạt họa đơn giản Simpsons hay bộ phim phác thảo Người tuyết (The Snowman) là những ví dụ.

    Hoạt họa dùng máy tính (Computer animation) được tiến bộ một cách nhanh tróng và hiện nay, các nhân vật có thể được tạo hình giống như người thật, đến nỗi người xem khó có thể phân biệt chúng với diễn viên. Kỹ thuật hoạt họa này được thực hiện bằng cách chuyển hình vẽ từ chỉ có hai chiều (2D) sang hình ba chiều (3D). Cái khác nhau giữa chúng là trong hoạt họa hình vẽ hai chiều, hiệu ứng về chiều sâu được sáng tạo tùy theo cảm hứng nghệ thuật, song trong hoạt họa ba chiều, các đối tượng ba chiều được mô hình trong một không gian ba chiều do máy tính kiến tạo, và chúng được 'chiếu sáng' và 'quay' từ một góc độ trọn trước[1], tương tự như trên hiện trường, trước khi chúng được 'diễn hình' (tạo ra hình ảnh từ công thức) ra từng hình đồ họa bitmap hai chiều một. Những dự đoán cho rằng các diễn viên nổi tiếng đã qua đời có thể được 'tái sinh' để diễn trong các bộ phim mới, hiện nay gây không ít suy xét đến các vấn đề đạo đức và vấn đề về bản quyền có liên quan. Việc sử dụng hoạt họa máy tính để đạt được những hiệu ứng, hầu như bất khả dĩ trong lối quay phim truyền thống, đã dẫn đến thuật ngữ "tạo hình máy tính" (computer generated imagery), song thuật ngữ này không giúp người ta phân biệt được sự khác nhau giữa hoạt họa dùng máy tính, với việc ám chỉ đến những bộ phim ba chiều hoàn toàn sử dụng kỹ thuật hoạt họa.

    Hoạt họa máy tính bao gồm việc tạo mô hình, tạo động tác, sau đó cho thêm bề mặt và cuối cùng là kết xuất. Bề mặt của các mô hình được bố trí để chúng có thể tự co giãn và tự bẻ cong, thích ứng với những chuyển động của một 'mô hình khung lưới' (wire frame model). Việc diễn hình sau cùng biến đổi những động tác này thành một hình ảnh đồ họa bitmap. Những phát triển gần đây trong kỹ thuật diễn hình những bề mặt phức tạp, như lông và các chất liệu bề mặt khác đã cho phép người ta tạo nên những môi trường và những mô hình nhân vật hết sức giống với cảnh thật, bao gồm cả các bề mặt nhấp nhô, gấp lại và bay trong gió, với từng sợi tóc một được tính toán trong khi diễn hình.

    Bên cạnh đó, những chuyển động giống như thật lại phải do các nghệ sĩ điêu luyện sáng tạo thì mới thành công, và họ có thể làm việc này với ngay cả những mô hình đơn giản nhất. Máy tính không khác gì một dụng cụ vẽ hình phức tạp và đắt tiền, tương tự như một cái bút chì mà người ta dùng để vẽ, và ngay cả trong trường hợp nếu người ta có một chương trình ứng dụng mô phỏng vật lý phức tạp được kiến tạo hoàn hảo đến mức nó có thể mô phỏng cuộc sống thực trên thế giới một cách hoàn thiện đi chăng nữa, song nếu không có bàn tay của các nghệ sĩ hoạt họa điều hướng, thì các hình ảnh được tạo ra có lẽ cũng chẳng có tác động gì vào tình cảm người xem cả. Ảnh hưởng này phần lớn là do các nghệ thuật trong phim hoạt họa được phát sinh bắt nguồn từ chính sự lựa chọn đầy tính nghệ thuật của các nghệ sĩ làm phim hoạt họa mà ra, và máy tính hoàn toàn không thể tự nó quyết định được việc gì.



    Tốc độ 12 hình trong một giây là tốc độ mà các phim hoạt họa dùng hoạt hình (animated cartoon) thực hiện.

    Các xưởng phim hoạt họa

    Các xưởng phim hoạt họa, cũng giống như các trường quay (movie studios), có thể hoặc là những nơi cung cấp công cụ dàn dựng (production facilities) song cũng có thể là các chủ thể tài chính (financial entities). Trong một vài trường hợp, đặc biệt là trường hợp của Anime, chúng có những điểm giống nhau, tương tự như các xưởng vẽ của các họa sĩ, nơi một họa sĩ bậc thầy, hoặc một nhóm họa sĩ tài ba chăm nom công việc của những họa sĩ và những nhân viên thủ công có trình độ kém hơn, hòng giúp họ thực hiện viễn tưởng của mình.

    Phong cách và kỹ thuật hoạt họa


    * Hoạt họa truyền thống
    • Hoạt họa tính cách
    • Hoạt họa giản thể
    • Rotoscope



    * Hoạt họa máy tính
    • Hoạt họa phác thảo
    • Hoạt họa khung xương
    • Hoạt họa định hướng biến chuyển
    • Hoạt họa xenluloit tô bóng
    • Hoạt họa bóc vỏ hành
    • Hoạt họa máy tính mô phỏng
    • Hoạt họa bắt dáng chuyển động
    • Hoạt họa truyền thống dùng kỹ thuật số
    • Hoạt họa dùng PowerPoint




    * Hoạt họa tĩnh vật
    • Hoạt họa cắt giấy
    • Hoạt họa đất sét
    • Hoạt họa Pixilation
    • Hoạt họa dùng con rối




    * Hoạt họa trên màn đinh ghim
    * Hoạt họa vẽ hình trên phim
    * Hoạt họa dùng hiệu ứng đặc biệt

    Theo Wikipedia
    thay đổi nội dung bởi: | Mikan |, 30-06-2007 lúc 06:18 PM
    SUPER JUNIOR - Mr Daesang ♥

  7. #7

    Mặc Định

    hay đấy bạn . MÌnh thấy làm 1 phim hoạt hình là rất vất vã và khó khắn nó còn khó hơn phim thật nữa . chỉ 1 cửa động thôi là biết bao hình ảnh nhích từ từ và các hoạt sỹ họ cũng rất tày hoa và kỷ càng từng chút mới đưa ra 1 sản phẩm hoàn hảo đc .

  8. #8
    ehlo_jacky's Avatar
    ehlo_jacky vẫn chưa có mặt trong diễn đàn Vĩnh Tâm
    相信永遠愛的奇蹟

    My Valentine's 09
    No regret for loving you Romance In Summer Time

    Tham gia ngày
    Jun 2007
    Địa chỉ
    Maison des Anges et des Fleurs
    Bài gởi
    7,624
    Blog Entries
    11

    Mặc Định

    Thông tin tuyệt vời wá , công nhận quy trình làm một bộ phim hoạt hình mất nhìu thời gian và có nhìu công đoạn như vậy , làm ra được bộ phim hay thật ko uổng thành wả lao động
    Tinh Linh Cầu Vồng
    ♥ Everyday I love You ♥ ♥ Won Simba ♥
    ღ Những Thiên Sứ Vô Danh ღ
    -‘๑’- Keep Moving Forward -‘๑’-

  9. #9
    Casper's Avatar
    Casper vẫn chưa có mặt trong diễn đàn Theatre of dreams ® Two lonely people together ღ I fell in love with you ღ The last waltz should last forever

    Tham gia ngày
    Jan 2004
    Địa chỉ
    Hải Phòng
    Bài gởi
    3,039

    Mặc Định

    Tương lai của Hollywood : 3-D


    Ngày xưa, những phim dạng 3-D thường bị xem là những loại phim chưa đạt tới tiêu chuẩn đúng mực phim ảnh bình thường và phải dùng đến những kính mắt bằng nhựa để xem. Nhưng sau nhiều năm bị ruồng bỏ, những hãng phim của Hollywood đang đánh cuộc vào việc quay phim bằng thể loại này để tăng doanh thu. Số lượng rạp chiếu phim tại Mỹ có năng lực trình chiếu phim 3-D đã tăng gấp ba lần chỉ trong vòng 3 năm qua. Con số bây giờ là hơn 700 rạp và có thể lên đến 3000 rạp trong năm 2009, khoảng chừng 10% tổng số rạp chiếu phim tại Mỹ.

    Thể loại 3-D vẫn đòi hỏi khán giả phải đeo kính khi xem phim nhưng bây giờ kính nhìn thời trang chứ không phải loại kính làm bằng giấy như thời năm 1960. Những máy quay phim cũng đổi thành dạng máy quay số tự động để dùng vào việc sản xuất các phim dạng 3-D.


    James Cameron, đạo diễn của Titanic và Terminator 2 , cũng đã bắt đầu khởi quay phim Avatar, một phim khoa học viễn tưởng dạng 3-D, dự định sẽ ra mắt vào năm 2008.

    DreamWorks Animation, công ty phía sau góp phần thành công của loạt phim Shrek , tuần qua đã tuyên bố rằng sẽ có thể sản xuất tất cả mọi phim của công ty theo dạng 3-D, dự định này cũng sẽ bắt đầu trong năm 2009. Phim hoạt hình dạng 3-D mới đây nhất của hãng Walt Disney là phim Meet The Robinsons vừa mới ra mắt. Hãng Walden Media , hãng phim gần đây cho ra mắt phim [film]The Chronicles of Narnia:The Lion,The Witch and The Wardrobe[/film], đang bắt tay vào thực hiện phim Journey to the Centre of the Earth (dựa theo tác phẩm của nhà văn Jules Verne) cũng là dạng 3-D.

    "Trong quá khứ, 3-D chỉ là trò vi tính phụ để làm tăng phần đẹp mắt cho phim thôi," Jim Gianopulos, chủ tịch hãng truyền thông tin tức và nghệ thuật Fox, nhận xét. "Nhưng ngày nay, 3-D hoàn toàn ngược lại. Hình ảnh 3-D hoàn toàn nhận chìm và khiến khán giả khi xem phim có cảm giác là họ đang được trải qua một môi trường giống như thật."


    Hollywood đã công nhận được những lợi nhuận mà 3-D mang lại bởi vì khán giả sẵn sàng trả thêm tiền để xem những phim dạng 3-D. Sự lớn mạnh của phim 3-D cũng lôi kéo thêm nhiều nhà đầu tư. Shamrock, nhà đầu tư của hãng Roy Disney và Stanely Gold, cựu ban giám đốc của Disney, tuần qua đã đầu tư $5 triệu vào Real D, công ty cung cấp những hệ thống làm phim 3-D. "Tất cả mọi người trong ngành đều nhìn ra những điều lợi của 3-D", Michael Lewis, chủ tịch, giám chế của Real D phát biểu. Ông nói thêm rằng , "Chúng ta cần phải khiến cho khán giả phân biệt được sự khác biệt lớn lao giữa xem phim tại nhà và xem phim tại rạp. Nếu những người trong ngành không đi tiên phong vào viêc này thì ngành phim ảnh sẽ chịu thiệt thòi " .

    Hiện nay, các nhà làm phim đang cố kéo khán giả đến rạp để họ nhận thức được cái hay khi xem rạp khác với xem tại nhà. Và nhất là sự lấn áp của những băng đĩa giả đã làm tổn hại không ít đến lợi nhuận của các hãng phim. Hơn nữa, các rạp phim cũng phải tranh đua với dạng trò chơi điện tử và những thú vui giải trí khác cùng với sự lấn áp của mạng lưới internet , trong tương lai, mạng lưới internet có thể sẽ cung cấp những phim hình ảnh cao đến từng gia đình. Các chủ rạp phim tin rằng dạng phim 3-D sẽ đẩy mạnh việc kinh doanh của họ. Vài công ty tin rằng rạp phim có thể tăng giá vé thêm 50% dành cho những phim 3-D. Chủ tịch mạng lưởi rạp phim Real Entertainment cho rằng nếu họ có thể bán 10%-15% tổng số vé với giá tiền cao hơn thì con số lợi nhuận không phải là nhỏ.


    Trong số 700 rạp cho chiếu phim 3-D như nói lúc đầu, thì mỗi rạp cần phải chi ra $17 ngàn cho việc lắp ráp các dụng cụ để chiếu phim 3-D. Ngày càng nhiều các đạo diễn làm quen với dạng 3-D. Đạo diễn Peter Jackson, đạo diễn của loạt phim The Lord of the Rings và đạo diễn George Lucas, người tạo ra Star Wars cũng đã làm quen với 3-D. Còn các nhà làm phim, nếu muốn tạo một phim dạng 3-D, cũng phải chịu trả thêm không dưới $15 triệu. Nhưng tất cả mọi người đều không ngần ngại chi trả ra những số tiền đó, vì họ đều nhìn ra tương lai tốt đẹp của dạng phim 3-D đang dần lấn át màn ảnh Hollywood.

    Source: KYXAO.NET

    ~ Dreams see us through to forever ~

  10. #10
    Tham gia ngày
    Mar 2007
    Địa chỉ
    Đà nẵng city
    Bài gởi
    31

    Mặc Định

    Tốc độ 12 hình trong một giây là tốc độ mà các phim hoạt họa dùng hoạt hình (animated cartoon) thực hiện. Nếu vậy thì mình xem 1 cuốn phim 45 phút = 45X60 giây mà 12 hình trên 1 giây nhân dô 45X60X12 = ??? mấy hình lun ko biết
    ký nè ký nè ! "†™—th€¯LøV€—™†"†™—ßäßÿƒac€—™†" .. hộc hộc ![IMG]

  11. #11
    Casper's Avatar
    Casper vẫn chưa có mặt trong diễn đàn Theatre of dreams ® Two lonely people together ღ I fell in love with you ღ The last waltz should last forever

    Tham gia ngày
    Jan 2004
    Địa chỉ
    Hải Phòng
    Bài gởi
    3,039

    Mặc Định

    Danh sách giải thưởng Oscar cho
    phim hoạt hình hay nhất từ trước tới nay

    Giải thưởng Oscar cho phim hoạt hình hay nhất chỉ được trao bắt đầu vào năm 2001. Sau đây là danh phim đ ề cử và đọat giải thưởng Oscar cho phim hoạt hình hay nhất.



    2007: Ratatouille
    Surf's Up
    Persepolis



    2006: Happy Feet
    Cars
    Monster House



    2005: Wallace & Gromit: The Curse of the Were-Rabbit
    Howl's Moving Castle
    Corpse Bride



    2004: The Incredibles
    Shark Tale
    Shrek 2



    2003: Finding Nemo
    Brother Bear
    The Triplets of Belleville



    2002: Spirited Away
    Ice Age
    Lilo & Stitch
    Spirit: Stallion of the Cimarron
    Treasure Planet



    2001: Shrek
    Jimmy Neutron: Boy Genius
    Monsters, Inc.

    ~ Dreams see us through to forever ~

  12. #12
    Casper's Avatar
    Casper vẫn chưa có mặt trong diễn đàn Theatre of dreams ® Two lonely people together ღ I fell in love with you ღ The last waltz should last forever

    Tham gia ngày
    Jan 2004
    Địa chỉ
    Hải Phòng
    Bài gởi
    3,039

    Mặc Định

    Quy trình làm hoạt hình


    Vài năm trở lại đây nhiều phim sử dụng CG từ máy vi tính. Tuỳ theo nhu cầu mà người ta có engine riêng để thực hiện phần 3D cho phim. Có khi chuyển động 3 chiều như Ghost in the Shell. Có khi liên quan đến kết hợp 2D và 3D như trong Metropolis hay Macross Plus.


    Hoạt hình - Anime

    Có nhiều thể loại hoạt hình. Từ giấy cắt đơn giản cũng có thể làm nên một phim hoạt hình. Lúc còn bé hẳn nhiều người từng vẽ hình vào tập giấy rồi tinh nghịch lật nhanh các tờ trong tập giấy đó để làm cho hình vẽ chuyển động. Đó chính là kỹ thuật cơ bản làm nền tảng cho ảo giác chuyển động hoạt hình. Hoạt hình giấy cắt là hình thức cổ xưa và thô sơ nhất áp dụng kỹ thuật này. Ngày nay hoạt hình giấy cắt vẫn được sử dụng rộng rãi và một số serie như South Park minh chứng nó không hề sút kém sức thu hút.

    Hoạt hình sáp – mô hình sáp được chụp ở vị trí và tư thế khác nhau để tạo nên chuyển động. Phương pháp này được phát triển lên thành môn nghệ thuật cao cấp bởi bậc thầy Ray Harryhausen trong tác phẩm của ông Jason and The Argonaunts. Nick Park cũng nổi tiếng với hoạt hình sáp qua phim đoạt giải Oscar là Wallace & Grommit và gần đây là Chicken Run.

    Hoạt hình rối - các nhân vật cử động thông qua sự điều khiển của người khiển rối. Lúc trước không phổ biến lắm vì người ta có thể đến xem diễn xuất trực tiếp tại rạp. Các phim hoạt hình rối giớ đây áp dụng hiệu ứng hình ảnh âm thanh làm con rối sống động hơn và thu hút một bộ phận không nhỏ các khán giả nhỏ tuổi.

    Hoạt hình 3D được làm 100% bằng vi tính. Như tên gọi, các nhân vật và cảnh nền đều được xây dựng trong môi trường đồ họa 3D. Hoạt cảnh được lập trình với sự trợ giúp các chương trình làm hoạt hình 3D chuyên biệt. Shrek, Final Fantasy The Spirit Within là ví dụ điển hình của thể loại này.

    Bài viết xin chỉ giới hạn ở hoạt hình cel mà phần lớn anime sử dụng. Hoạt hình cel là hoạt hình được thực hiện bằng giấy kiếng nhựa Celluloid – vì vậy có tên là Cel. Các cel được sắp xếp theo trình tự nhất định để tạo chuyển động hoạt hình tương tự cách lật tập giấy nhưng với qui mô lớn hơn nhiều.

    Người làm hoạt hình


    Nhiều người đồng hoá người làm hoạt hình với họa sĩ vẽ họat hình. Điều này không phải lúc nào cũng đúng. Ai cũng biết Walt Disney làm phim hoạt hình. Nhưng ông không tham gia vẽ phần lớn các phim công ty ông phát hành, nhất là các phim nổi tiếng sau này như Công Chúa Ngủ Trong Rừng hay Giai nhân và quái vật... Walt Disney được người ta biết đến như nhà sản xuất và phân phối hơn. Những người được ông thuê làm họat hình - các họa sĩ mới là người làm nên chuyển động và đường nét nghệ thuật trong các phim của Disney.

    Đạo diễn anime đều là hoạ sĩ. Tuy có giám đốc nghệ thuật phụ trách nhưng nhiều đạo diễn như Miyazaki thích tự thân kiểm tra và chỉnh sửa bản vẽ các họa sĩ dưới tay. Do đó, đến rạp hay xem trên TV ta không chỉ thưởng thức tài năng đạo diễn mà nhiều khi cả nét vẽ của họ.

    Ý tưởng

    Quá trình thực hiện anime bắt đầu từ ý tưởng, kịch bản hay một manga đã có số lượng độc giả yêu thích nhất định. Thường là xuất phát từ sự thành công của manga. Điều này nhằm đảm bảo an toàn về mặt đầu tư cho các nhà tài trợ. Khi manga thành công, tác giả được chào mời tham gia trực tiếp làm anime hoặc gián tiếp với tư cách cố vấn. Nhiều tác giả manga xem anime như bước đột phá quan trọng trong nghề nghiệp và hầu hết đạo diễn anime đều xuất thân từ họa sĩ manga.

    Ý tưởng của các đạo diễn có tên tuổi trong ngành công nghiệp được các nhà đầu tư đặc biệt chú ý khi xem xét tính khả thi của việc tài trợ. Những ý tưởng này được làm thành bản đề nghị thực hiện phim, trong đó phát thảo chi tiết câu chuyện, các nhân vật chính và những yếu tố để nó trở nên một phim ăn khách. Bản đề nghị được kèm theo vài bức vẽ minh họa cho ý tưởng và khả năng thể hiện của đạo diễn.

    Kinh phí

    Tương quan mà nói, làm phim hoạt hình tốn ít kinh phí hơn làm phim nhựa với những siêu sao minh tinh màn bạc. Trung bình một anime màn ảnh rộng có ngân sách từ 5 đến 10 triệu US$. Trong khi đó ngân sách phim nhựa thường lên tối thiểu vài chục triệu US$. Tuy nhiên các anime được đặc biệt đầu tư như Mononoke Hime, Spirited Away đòi hỏi tài năng, kỹ thuật và đồng thời là nguồn tài chính khổng lồ không lồ.

    Sản xuất phim bắt đầu ngay khi kinh phí được chấp thuận bởi hội đồng tài trợ. Làm anime bao giờ cũng là cơn ác mộng của nhà sản xuất vì các họa sĩ tài năng rất đắt khách. Nếu không có người có khả năng thực hiện và thực hiện đúng tiến độ thì sẽ không đảm bảo được phim sẽ ra mắt đúng như cam kết với nhà đầu tư. Do bị giới hạn về tài chính và tính mùa vụ của việc sản xuất nên các studio anime không thể thuê họa sĩ dài hạn mà chỉ theo hợp đồng. Mỗi khi có dự án, các studio lại phải đi săn tìm rất quyết liệt. Và khi săn được thì tận dụng các họa sĩ hết khả năng. Ở cao điểm của quá trình sản xuất hầu hết các studio làm việc 24/24, chia ra làm nhiều ca. Đèn luôn thắp sáng ngày cũng như đêm qua khung cửa những toà nhà studio anime tập trung thành từng cụm ở Tokyo..

    Bản vẽ phân cảnh


    Người ta bổ nhiệm các vị trí thiết yếu như thiết kế nhân vật, họa sĩ chủ chốt, giám đốc nghệ thuật. Đạo diễn và nhà sản xuất cùng làm việc với nhau lên kế hoạch để đảm bảo phim được thực hiện đúng tiến độ, trong tầm kinh phí và với chất lượng cao nhất có thể. Một thời gian biểu chi tiết sản xuất phim cùng trình tự và tiến độ công việc. Mỗi phần của quá trình được sắp xếp có khoa học để tránh chậm trể dẫn đến tình trạng chậm trể ở các bộ phận khác cùng toàn bộ kế hoạch sản xuất. Nhà sản xuất giám sát quá trình và chịu trách nhiệm trước nhà đầu tư về tiến độ sản xuất phim. Các quyết định khác được giao cho đạo diễn và giám đốc nghệ thuật cùng các họa sĩ: dùng phong cách nào ? Thật , diễu, fantasy hay avant garde ? Không khí của toàn phim sẽ thế nào …vv..

    Bản vẽ phân cảnh được bắt đầu đầu tiên. Vẽ phân cảnh là một công đoạn công phu, đòi hỏi sức sáng tạo và chi tiết cao. Bản vẽ phân cảnh sẽ thiết lập mỗi cảnh. Giống như phân cảnh cho phim nhựa người thật đóng nhưng vì là hoạt hình nên bản phân cảnh mang tính tỉ mỉ cao hơn, cho biết cụ thể các cảnh sẽ được vẽ thế nào, góc quay, màu sắc, các chi tiết phụ, chính để hướng dẫn các họa sĩ khác trong studio vẽ nhân vật và cảnh. Bản vẽ phân cảnh cũng bao gồm luôn chú giải về âm thanh và nhịp độ cho từng cảnh.

    Nhiều đạo diễn thích tự tay thực hiện bản vẽ phân cảnh nhưng đôi khi một nhóm những họa sĩ chuyên biệt, Giám Đốc Nghệ Thuật hay một nhân viên chủ chốt được chỉ định để thực hiện. Mọi người sẽ họp lại với nhau để thống nhất hình ảnh các nhân vật và bối cảnh. Đồng thời Giám Đốc Nghệ Thuật sẽ thực hiện một bảng hướng dẫn cảnh nền cho biết tông và lọat màu được sử dụng.v

    Bản vẽ phân cảnh được đầu tư kỹ vì nó là yếu tố đầu tiên dẫn đến thành công của việc sản xuất anime. Không chỉ mang vai trò kịch bản, bản vẽ phân cảnh còn đóng vai trò "thần" của anime, nhờ đó tất cả mọi người có thể hòan thành phần mình đúng. Khi thực hiện một dự án chung quanh mọi góc ngách các studio luôn treo lủng lẳng đầy hình ảnh phóng tác từ bản vẽ phân cảnh để giúp tất cả những người tham gia nhập tâm ý tưởng toàn phim.

    Vẽ

    Cũng giống phim thường, anime được chia làm nhiều cảnh và cuối cùng ghép lại với nhau. Từ bản vẽ phân cảnh với những gì sẽ xảy ra trên màn ảnh qua từng cảnh một, họa sĩ sẽ vẽ các khung hình chính - đầu và cuối của cảnh. Đạo diễn thường xuyên kiểm tra các khung hình chính. Trong trường hợp cần thiết ghi chú để sửa chữa hay thay đổi. Nhiều đạo diễn đích thân chỉnh sửa nhưng đa số chỉ ghi chú giải những gì cần thay đổi để họa sĩ theo đó mà chỉnh vẽ lại. Các cảnh vẽ bao giờ cũng có tối thiểu 2 người. 1 người vẽ và 1 người kiểm tra, đảm bảo cảnh bị không sai đoạn.

    Tùy theo anime được lồng tiếng trước hay sau mà khối lượng vẽ nháp studio nhiều hay ít. Tối thiểu phải có một bản vẽ hoạt hình nháp để trình cáo công ty sản xuất và các nhà phát hành phim để họ an tâm. Đa số anime được vẽ trước, sau đó thêm âm thanh và lồng tiếng sau. Nhưng điều này dễ dẫn đến miệng của nhân vật không chính xác cùng nhịp theo lồng tiếng, tạo nên hiện tượng "nhấp nháy miệng" rất điển hình của anime. Một số anime hiếm hoi lồng tiếng trước như Akira, dựa trên lồng tiếng vẽ miệng nhân vật theo các nguyên âm phát ra. Cách này rất công phu đòi hỏi đầu tư lớn về thời gian và công sức và cùng theo đó tài chính. Vì vậy rất ít khi được áp dụng. Thật ra lồng tiếng trước không có gì xa lạ trong việc sản xuất hoạt hình, đã được Walt Disney ứng dụng rộng rãi từ lâu.

    Để hình ảnh chuyển động, người ta cần thêm nhiều khung hình nối cảnh vào khoảng cách giữa 2 khung hình chính. Nối cảnh giúp chuyển hình nhịp nhàng và trôi chảy giữa các khung hình chính. Sự trôi chảy tùy theo số lượng khung hình / giây và điều này lại lệ thuộc lớn vào kinh phí và thời gian cho phép. Họa sĩ vẽ nối cảnh dựa trên bảng thời gian được cung cấp cho biết bao nhiêu khung hình cần thiết cho mỗi cảnh. Họ thuộc cấp thấp nhất trong số các hoạ sĩ tham gia làm hoạt hình, ăn công theo số khung hình vẽ thêm và đảm nhiệm luôn việc bôi xóa các lời dặn dò trên khung chính và các đường vẽ nguệch ngoặc phát thảo.


    Việc tô màu được thực hiện dựa trên một quyển hướng dẫn qui định cụ thể các màu được chọn và cách tô cho từng khung hình. Gam màu sử dụng rất đa dạng. Một anime có thể dùng trên 300 màu khác nhau. Tùy theo cái nhìn nghệ thuật của chuyên gia màu, tông màu có thể thiêng về một màu chủ lực nào đó. Đỏ, vàng và xanh thường là những màu hay được chuộng.

    Mỗi cảnh có nền riêng và trong phim sẽ được nhìn thấy từ nhiều góc cạnh khác nhau. Nền là một phần đóng góp rất lớn cho thành công tòan cục của một cảnh. Anime có bối cảnh lịch sử đòi hỏi cảnh nền thật sự ấn tượng. Sự đòi hỏi này khiến những người làm anime phải nghiên cứu kỹ các cảnh để có thể vẽ nền cho thích hợp và tô điểm nổi bật cho bối cảnh. Ghép thử nền bên dưới các nhân vật, người ta kiểm tra lại lần cuối để đảm bảo nó ăn khớp như ý muốn trước khi đưa qua bước xử lý kế tiếp.

    Cel

    Các bản vẽ không có lỗi sẽ được chuyển thành giấy kiếng nhựa Celluloid. Người ta đồ lại và tô màu từng cel dựa trên bản vẽ giấy trước đó. Các bạn thấy trên net các fan mua bán, trao đổi cel với nhau chính là cái này. Hiện đại hơn công việc được đơn giản hoá bằng cách thông qua máy photocopy đặc biệt.

    Cel sau đó được đưa qua một máy chụp chuyên nghiệp với độ phân giải cao để chụp. Một đoạn fim cỡ 1 tiếng có thể lên đến hơn trăm ngàn cel phải chụp. Đạo diễn, giám đốc nghệ thuật và giám đốc hình ảnh sẽ quyết định lăng kính, tiêu cự và thiết bị máy chụp nào được dùng cho mỗi cảnh để đạt hiệu ứng đúng như mong đợi. Kèm theo đó là hướng dẫn chi tiết cho người chụp. Tất cả cel, nền, và ghi chú cùng bảng thời gian được giao cho bộ phận chụp ảnh thực hiện.

    CG và xử lý vi tính

    Vài năm trở lại đây nhiều phim sử dụng CG từ máy vi tính. Tuỳ theo nhu cầu mà người ta có engine riêng để thực hiện phần 3D cho phim. Có khi chuyển động 3 chiều như Ghost in the Shell. Có khi liên quan đến kết hợp 2D và 3D như trong Metropolis hay Macross Plus.


    Phim được đưa qua xử lý bằng vi tính để tạo hiệu ứng. Tổng thể các phần được chuyển thành dữ liệu kỹ thuật số để tiện cho việc cắt xén và biên tập. Digital hóa cũng giúp các thao tác trau chuốt mang tính nghệ thuật, cinematic dễ dàng hơn. Chỉ một số ít các studio anime có bộ phận làm CG riêng. Đa số phải đưa gia công ở các studio CG chuyên biệt. Các dự án anime lớn được xử lý ở các trung tâm xử lý ở Tokyo. Các dự án nhỏ hơn được đưa qua trung tâm xử lý hoạt hình ở Hàn Quốc. Không riêng gì anime mà rất nhiều fim hoạt hình phương tây giờ đây cũng được đưa qua Hàn Quốc xử lý vì tính chuyên nghiệp và chi phí thấp.

    Tăng cường các ứng dụng của vi tính vào phim ảnh đã ảnh hưởng đến cách làm anime. Ngày nay, người ta thường nhắc đến từ digital cel hay digital hóa cel. Nhiều studio không còn dùng giấy celluloid truyền thống mà đã chuyển hẳn qua kỹ thuật số. Các bản vẽ được scan thẳng vào máy tính để chỉnh sửa, tô màu. Dr Slump TV serie 1997/98 của Toei được tô màu hòan tòan bằng máy vi tính. Mononoke Hime có lẽ đã không ra mắt công chúng đúng hẹn nếu không có sự trợ giúp của kỹ thuật số. (Tuy số được vẽ và tô màu kỹ thuật số chỉ chiếm dưới 5% tổng số cel của phim)

    Máy vi tính còn có thể thực hiện một số thao tác phức tạp như nối cảnh. Các khung hình ở giữa sẽ được mô phỏng và tạo thành chuổi liên kết 2 khung hình đầu và cuối lại. Điều này giúp rút ngắn thời gian và giảm thiểu công sức rất nhiều. Tuy nhiên, chi phí khổng lồ phát sinh từ việc vi tính hoá này phần nào giới hạn khả năng áp dụng nó vào anime. Vẽ tay kinh tế hơn. Vì vậy cho đến khi chi phí cho máy vi tính, phần mềm và các kỹ sư cần thiết giảm một cách đáng kể thì công đoạn "lao động chân tay" như họa sĩ vẽ nối cảnh vẫn là một phần không thể thiếu của qui trình làm anime.

    Nhạc phim

    Nhạc phim có vai trò rất quan trọng trong anime. Nó mang phần hồn đến cho hình ảnh qua sự thi vị, lãng mạn, hùng tráng, cổ kính tùy theo theme của phim như đạo diễn mong muốn. Nhà soạn nhạc bắt tay vào làm việc trước các hoạ sĩ, ngay khi bản vẽ phân cảnh được phân phát. Nhạc phim gắn chặt với quá trình sản xuất và có thể thay đổi nhiều lần theo sự thay đổi của phim so với dự kiến ban đầu. Hầu hết các anime có ngân sách cao như Akira, Ghost in the Shell, các phim của Studio Ghibli… đều có dàn hoà tấu và nhạc sĩ riêng để phục vụ cho phần âm nhạc.

    Và cuối cùng…

    Anime được trình chiếu thử cho các nhà đầu tư và phân phối phim phê duyệt. Sau đó ra mắt khán giả với nhiều phiên bản khác nhau tùy theo thị trường và đối tượng người xem…

    Source: KYXAO.NET

    ~ Dreams see us through to forever ~

  13. #13
    Boong Boong's Avatar
    Boong Boong vẫn chưa có mặt trong diễn đàn (¯`• Chuyên gia điện ảnh •´¯)
    (¯`• Best Mod @ KTĐA •´¯)
    (¯`• 风雨无阻 •´¯)


    Tham gia ngày
    Oct 2007
    Địa chỉ
    Trên mặt đất, dưới bầu trời
    Bài gởi
    4,671
    Blog Entries
    20

    Mặc Định

    Quy trình làm phim hoạt hình 3D


    Để làm một bộ phim 3D, cần qua một quá trình rất nhiều bước, đa số các bước cũng tương tự như làm một bộ phim hoạt hình bình thường. Chúng ta sẽ tìm hiểu sơ lược các bước cần phải làm cho một bộ phim như thế.


    Chuẩn bị kịch bản phim

    Để có một bộ phim dĩ nhiên cần có một kịch bản, tức là câu chuyện viết thành văn trên giấy. Tất cả những ý tưởng, tình tiết trong phim sẽ được viết cặn kẽ trong kịch bản này.

    Vẽ model sheet

    Trong mỗi bộ phim đều có các nhân vật, nhân vật chính và nhân vật phụ. Các nhân vật này hoạt động trong nhiều cảnh trí khác nhau. Trước khi tạo phim, người ta cần phác thảo kỹ lưỡng hình dáng của các nhân vật trong phim trên giấy. Ví dụ, hãng phim hoạt hình Walt Disney cần làm phim hoạt hình về chuột Mickey, trước hết người ta sẽ phác thảo trên giấy xem hình dáng của chuột Mickey phải như thế nào. Hình dáng này phải được cân nhắc, chỉnh sửa thật kỹ và có những nét đặc trưng cho bộ phim. Công việc này gọi là vẽ model sheet. Ngoài các nhân vật, người ta cũng cần phác thảo trước các vật thể xuất hiện trong phim như thế nào.

    Vẽ storyboard

    Sau khi đã có kịch bản và hình dáng các nhân vật trong phim, bước tiếp theo là vẽ storyboard, hay có thể gọi là tạo kịch bản hình ảnh. Công việc này giống như là vẽ truyện tranh trên giấy. Từ những khung ảnh dùng để kể lại câu chuyện trên giấy sẽ cho thấy rõ từng cảnh trong phim sẽ thể hiện như thế nào và cũng từ đó cho thấy rõ sự phân cảnh trong phim. Một phân cảnh trong phim được gọi là một scene.

    Vẽ background

    Đây là bước tạo cảnh nền cho phim. Dựa trên storyboard, người ta cũng sẽ thấy có bao nhiêu bối cảnh sẽ xuất hiện trong phim. Để cho các bối cảnh này hợp lý và đẹp mắt, các cảnh đó cũng sẽ được vẽ ra trước trên giấy hay hiện nay, người ta cũng có thể dùng một phần mềm đồ họa 2D nào đó để vẽ ra trước. Ví dụ, trong phim có cảnh trong một khu rừng, thì cần phác thảo trước khu rừng đó sẽ có những cây cối như thế nào,... Công việc này cũng giống như để quay một bộ phim, đạo diễn phải đi chọn một cảnh thích hợp để quay vậy. Để làm một bộ phim 3D, khung cảnh này sau khi phác họa cũng phải được tạo lại thành không gian 3 chiều trên máy tính vì khi các nhân vật diễn trong bối cảnh đó có thể quay ở bất cứ góc quay nào.

    Modelling

    Sau khi đã phác thảo nhân vật trên giấy, để cho nhân vật cử động được trong phim, người ta phải dựa vào bản phác thảo để tạo lại nhân vật đó trong không gian 3 chiều trên máy tính. Công việc này gọi modelling. Người họa sĩ làm modelling cần phải nhìn bản phác thảo và tưởng tượng ra được nhân vật đó ở trong thực tế phải như thế nào để có thể tạo khối một cách chính xác. Bạn lưu ý rằng nhân vật trên giấy chỉ là 2 chiều và chỉ thấy được vài hướng của nó, còn thể hiện trong không gian 3 chiều thì phải thấy được nhân vật ở tất cả các hướng giống như người thật vậy. Hơn nữa, người làm modelling cũng phải tạo đủ tất cả các diễn cảm có thể có trên khuôn mặt của nhân vật.

    Texturing

    Sau khi modelling xong, cần phải tạo màu sắc cho nhân vật, tức phải xác định nhân vật có da màu gì, mắt màu gì, rồi mũi miệng, quần áo ra sao,... Một nhân vật không phải đơn giản chỉ quy định các màu sắc xanh đỏ tím vàng... mà thường phải tạo gần giống như những chất liệu thật. Ví dụ da có thể có những nếp nhăn, giày có thể là giày da, bóng, quần áo có thể bằng vải lụa, vải bố và có các hoa văn,... Công việc tạo ra các dạng màu sắc, hoa văn, nếp nhăn, độ bóng,... gọi là tạo chất liệu và tạo texture cho nhân vật. Các vật thể trong phim cũng cần tạo như vậy.

    Tạo xương

    Để các nhân vật có thể cử động và diễn xuất như người, cần có thêm một công đoạn là tạo xương cho nhân vật. Người họa sĩ làm công việc này cần có những hiểu biết nhất định về giải phẩu học (anatomy). Các phần mềm làm 3D đều có công cụ để tạo ra các bộ xương này. Dựa vào những hiểu biết về giải phẩu học và nhân vật 3D đã modelling xong, người họa sĩ sẽ tạo ra một bộ xương có những khớp tương ứng. Ví dụ có những xương cổ, xương cánh tay, khuỷu tay, ngón tay, xương cẳng chân, xương bàn chân, ngón chân,... Các khớp xương này sau đó được quy định gắn vào những vị trí thích hợp trong mẫu modelling đồng thời quy định nó sẽ hoạt động như thế nào. Trong quá trình này có rất nhiều tính toán để sau này có thể diễn được nhân vật và giảm thiểu tối đa những sai sót về mặt vật lý.

    Tiểu Boong Boong - Tình yêu của tôi!
    * * *

  14. #14

    Mặc Định

    Hay quá à but làm phim hoat hình rắc rối quá

    - Không post bài ngắn 1-2 dòng bạn nhé! Cas -
    [FONT="Arial Black"]MUỐN COI CHỮ KÍ À NHẤN ALT+4 NH1 HA...HA[/FONT]

  15. #15
    Tham gia ngày
    May 2009
    Bài gởi
    8
    Blog Entries
    1

    Mặc Định

    Cám ơn người đã post bài trên ko ngờ làm film hoạt hình khó quá

    - không post bài ngắn quá bạn nhé , nếu muốn cảm ơn người viết có thể bấm nút thank - Magus
    thay đổi nội dung bởi: Magus, 27-05-2009 lúc 05:49 PM

Trang 1/2 12 Trang CuốiTrang Cuối

Thread Information

Users Browsing this Thread

There are currently 1 users browsing this thread. (0 members and 1 guests)

Đánh Dấu

Quyền Sử Dụng Ở Diễn Ðàn

  • Bạn không được quyền tạo chủ đề mới
  • Bạn không được quyền gửi bài trả lời
  • Bạn không được quyền gửi tập tin đính kèm
  • Bạn không được quyền chỉnh sửa bài viết
  •